Phát triển Dragon Quest

Quái vật, nhân vật và ảnh bìa của loạt được thiết kế bởi Toriyama.[7] Âm nhạc được sáng tác bởi Koichi Sugiyama.[90] Trong quá khứ, các trò chơi Dragon Quest được phát triển bởi Chunsoft, Heartbeat, ArteP Square, Level-5 và kể từ Dragon Quest X, Square Enix lần đầu tiên phát triển loạt này.[91] Công ty Armor của Hori, Armor Project, phụ trách kịch bản và thiết kế các trò chơi Dragon Quest, được phát hành bởi Enix và Square Enix.

Lịch sử

Yuji Horii, người tạo ra loạt Dragon Quest

Năm 1982, Enix đứng ra tài trợ cho một cuộc thi lập trình trò chơi điện tử ở Nhật Bản, vô tình kết hợp nhiều nhóm Dragon Quest lại với nhau, bao gồm cả nhà sáng tạo Yuji Horii.[90] Giải thưởng là một chuyến đi đến nước Mỹ và thăm AppleFest '83 tại San Francisco, nơi Horii phát hiện ra loạt Wizardry.[1] Những người chiến thắng cuộc thi là Koichi Nakamura và Yukinobu Chida, cùng với Horii, đã phát hành trò chơi Enix trên hệ máy NES The Portopia serial Murder Case. Nhà soạn nhạc Sugiyama, được biết đến với việc sáng tác các bài giai điệu và các bài hát phong cách pop, đã rất ấn tượng với công việc của nhóm và gửi một tấm bưu thiếp tới Enix ca ngợi phần mềm.[92] Enix yêu cầu anh sáng tác nhạc cho một số trò chơi. Sau đó, nhóm đã quyết định thực hiện một trò chơi video nhập vai kết hợp các yếu tố từ các game nhập vai phương Tây như Wizardry và Ultima. [lower-alpha 6] [93] Horii muốn giới thiệu khái niệm game nhập vai cho người chơi game ở thị trường Nhật Bản. Ông đã chọn Famicom bởi vì, không giống như các game thùng, người chơi sẽ không phải lo lắng về việc chi thêm tiền hơn nếu họ bị " game over " và có thể tiếp tục chơi từ một điểm lưu.[94] Horii đã sử dụng bản đồ toàn màn hình của Ultima và các màn hình chiến đấu của Wizardry để tạo ra lối chơi của Dragon Quest. Tác giả và họa sĩ truyện tranh Dragon Ball Akira Toriyama, người biết về Horii thông qua tạp chí truyện tranh Weekly Shōnen Jump, được giao nhiệm vụ vẽ minh họa các nhân vật và quái vật để tách trò chơi ra khỏi các game nhập vai khác cùng thời. Các thiết kế chính đã được Horii nghĩ ra trước khi trao cho Toriyama vẽ lại dưới sự giám sát của Hori.[95] Khi Horii lần đầu tiên tạo ra Dragon Quest, nhiều người đã tỏ ra nghi rằng một loạt game giả tưởng với kiếm và ngục tối, thay vì các yếu tố khoa học viễn tưởng, sẽ trở nên phổ biến ở Nhật Bản; tuy nhiên, loạt đã trở nên rất phổ biến sau đó.[8] Kể từ đó, Horii là đạo diễn kịch bản của game. Dragon Quest là game thứ hai của Sugiyama do ông sáng tác, Wingman 2 là game đầu tiên. Ông nói chỉ mất năm phút để sáng tác bài nhạc chủ đề mở đầu gam. Các yếu tố chủ đạo trong âm nhạc của ông kể từ game đầu tiên vẫn còn giữ tương đối nguyên vẹn sau này.[96]

Sáu cốt truyện Dragon Quest đầu tiên được chia thành hai bộ ba. Ba trò chơi đầu nói về người anh hùng huyền thoại được gọi là Roto (Erdrick hoặc Loto trong một số phiên bản). Dragon Quest IV - VI lấy bối cảnh ở một lâu đài bay lơ lửng trên bầu trời gọi là Zenithia, hay Tenku ở Nhật Bản, có nghĩa là "thiên đường". Các game trong loạt chính từ Dragon Quest VII trở đi là những game độc lập.[97]

Ban đầu Dragon Quest được phát hành dưới cái tên Dragon Warrior ở Bắc Mỹ để tránh xung đột thương hiệu với một trò chơi nhập vai trên bàn khác cũng lấy tên Dragon Quest, được xuất bản bởi <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Simulations_Publications" rel="mw:ExtLink" title="Simulations Publications" class="mw-redirect cx-link" data-linkid="565">Simulations Publications</a> vào những năm 1980, cho đến khi công ty phá sản vào năm 1982 và bị TSR, Inc. mua lại. TSR tiếp tục xuất bản dòng này thay thế cho Dungeons & Dragons (D & D) cho đến năm 1987.[98] Vào ngày 23 tháng 7 năm 2002, Square Enix đã đăng ký nhãn hiệu Dragon Quest ở nước Mỹ cùng với hướng dẫn sử dụng, băng video cassette và những phần mềm trò chơi video khác.[99][100] Vào ngày 8 tháng 10 năm 2003, Square Enix đã nộp đơn đăng ký toàn quyền với nhãn hiệu Dragon Quest.[101] Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King trở thành bản Dragon Quest đầu tiên được phát hành ở bên ngoài thị trường Nhật Bản, tất cả các trò chơi trước đó đều sử dụng tên Dragon Warrior.[7]

Dragon Quest không thành công khi ra khỏi Nhật Bản, vì nó bị lu mờ bởi một loạt game nhập vai khác, Final Fantasy.[98][102] Do Enix bị đóng cửa vào giữa những năm 1990, Dragon Quest V và Dragon Quest VI không được phát hành chính thức ở Bắc Mỹ. Không có game nào được phát hành ở châu Âu trước phần phụ Dragon Quest Monsters. Với sự hợp nhất của Square và Enix vào năm 2003, Dragon Quest đã được phát hành ở nhiều thị trường.[8] Vào tháng 5 năm 2008, Square Enix công bố bản địa hóa các bản làm lại trên nền Nintendo DS với Dragon Quest IV, V và VI cho Bắc Mỹ và khu vực PAL, thường được gọi là "Zenithia" hoặc "Tenku triology".[86][103] Với thông báo này, tất cả phần chính của Dragon Quest chính thức được phát hành bên ngoài Nhật Bản. Phần thứ chín được phát hành tại Nhật Bản cho Nintendo DS ngày 11 tháng 7 năm 2009. Phiên bản Bắc Mỹ phát hành ngày 11 tháng 7 năm 2010, trong khi phiên bản châu Âu ra mắt ngày 23 tháng 7 năm 2010. Phần thứ mười của loạt chính được phát hành cho Wii.[104] Nintendo đã trở thành nhà sản xuất lớn cho thị phần game Dragon Quest bên ngoài Nhật Bản, xuất bản game đầu tiên ở Bắc Mỹ và Dragon Quest IX ra toàn thế giới; phiên bản NDS của Dragon Quest VI được Nintendo phát hành ở Bắc Mỹ.[5]

Sáng tạo và thiết kế

Error: No text given for quotation (or equals sign used in the actual argument to an unnamed parameter)

Khi thiết kế Dragon Quest, Horii chơi thử để chắc chắn các điều khiển được như ý muốn. Bao gồm đi sâu vào các chi tiết tỉ mỉ như tốc độ mở trang hoặc cách cửa mở. Theo Horii, "... những điều nhỏ nhặt như cách điều khiển ở đây và ở đó gây ra cảm giác sai lệch và điều đó thực sự có thể làm tổn thương thần kinh của người chơi nếu theo không đúng nhịp độ game." Ông tin rằng người chơi sẽ có thể điều khiển game theo một cách vô thức, dù điều này không dễ xảy ra.[105] Horii cố gắng thiết kế các trò chơi theo cách mà người chơi không bao giờ cần phải đọc hướng dẫn cũng như chơi thử để tìm ra cách chơi,[106] và cố gắng tạo ra cốt truyện hay với các đoạn hội thoại ngắn.[107] Ryutaro Ichimura, người đã làm việc với các tựa Dragon Quest cùng với Horii kể từ Dragon Quest   VIII, đã thực hiện các đề xuất của Hori ngay cả khi không rõ làm cách nào ý tưởng của ông sẽ làm nên chuyện. "[A] rất nhiều lúc ông ấy [Horii] nhấn mạnh phải thực hiện những điều này, chúng tôi không thể nhìn thấy ngay từ lúc đầu, nhưng cuối cùng cũng hiểu được."

Akira Toriyama, nhà thiết kế nhân vật.

Dragon Quest có một nhịp điệu tổng thể khá lạc quan.[68] Cốt truyện Dragon Quest đa phần liên quan đến việc người chơi điều khiển một nhóm anh hùng đánh bại một kẻ độc ác, thường đe dọa thế giới theo một cách nào đó. Theo dòng cốt truyện đó, thường bao gồm những câu chuyện nhỏ hơn liên quan đến những cuộc gặp gỡ với các nhân vật khác.[1] Dòng cốt truyện tuyến tính này là có chủ ý, để giúp giảm bớt các game nhập vai bắt người chơi phải ghi nhớ câu chuyện trước đó.[94] Game được thiết kế cho phép người chơi quyết định khi nào và liệu có nên theo đuổi các đường dẫn mặc định hay không.[108] Để đảm bảo người chơi tiếp tục thưởng thức trò chơi, không có đường dẫn cốt truyện nào được thực hiện mà không có phần thưởng, và để giúp người chơi dễ dàng hiểu được liệu họ có đi đúng đường hay không, khoảng cách mà nhân vật phải đi để đến được với phần thưởng đã được cắt bớt ngay từ đầu trò chơi. Mặc dù người chơi không bao giờ bắt đầu trò chơi theo cách hoàn toàn phi tuyến tính,[105][109] các nhà làm game thường cho phép người chơi khám phá một thế giới mở theo cách phi tuyến tính dựa theo chính phần tuyến tính ban đầu. Cấp độ nhân vật ban đầu có nhiều điểm tấn công hơn và tăng đáng kể ở những cấp độ sau, mặc dù tiền thưởng của mỗi cấp độ sau đó lại giảm.

Trong khi Toriyama bắt đầu nổi tiếng hơn sau thành công của Dragon Ball Z ở Bắc Mỹ, vào lúc Dragon Quest được phát hành, ông vẫn không có tiếng tăm gì. Trong khi người hùng của Dragon Quest đôi khi được vẽ như một siêu biến hình theo phong cách manga, bản nội địa hóa của Dragon Warrior lại được vẽ theo kiểu 'lấy từ khuôn mẫu của một anh hùng thời trung cổ Tây phương'. Xu hướng này tiếp diễn qua bốn bản đầu tiên, mặc dù bộ ấn phẩm cho vũ khí và áo giáp bắt đầu sử dụng nhiều tác phẩm gốc của Toriyama cho Dragon WarriorIII và IV. Tuy nhiên, trong khi ấn phẩm của các tập sách được thay đổi, bối cảnh và tư thế vẫn gần như giống hệt nhau.

Các trò chơi luôn ẩn chứa một số âm hưởng mang tính tôn giáo; sau bản Dragon Warrior đầu tiên, lưu lại và hồi sinh các nhân vật đã chết, được thực hiện bởi các giáo sĩ trong nhà thờ.[110] Các giám mục đi lang thang khắp thế giới Dragon Quest Monsters và có thể chữa lành các nhân vật bị thương. Trùm cuối trong một số game Dragon Quest được gọi là Quỷ vương (Demon Lord); ví dụ như trong Dragon Quest VII, Quỷ vương (hay còn có tên gọi là Orgodemir bản sau đó) là trùm cuối, và có một nhiệm vụ phụ để chiến đấu chống lại God. Bốn tựa game Dragon Quest đầu tiên đã bị kiểm duyệt gắt gao tại Bắc Mỹ, phần lớn tuân thủ các nguyên tắc nội dung của Nintendo tại Mỹ, vào thời điểm đó hãng đặt ra những hạn chế nghiêm trọng đối với các biểu tượng tôn giáo và nội dung người lớn. Khi những trò chơi này được làm lại cho Game Boy Color, hầu hết đã bị xóa. Các phiên bản dịch của game phần lớn tuân theo bản gốc kể từ Dragon QuestVII.[111]

Âm nhạc

Nhà soạn nhạc cổ điển Koichi Sugiyama đã soạn phần lớn các bản nhạc trong Dragon Quest kể từ khi phát hành.

Phần lớn các bản nhạc trong Dragon Quest được viết và phối khí bởi nhà soạn nhạc cổ điển đầy kinh nghiệm Koichi Sugiyama. Vào giữa những năm 1980, Sugiyama, đã là một nhà soạn nhạc nổi tiếng cho các phim hoạt hình và truyền hình vào thời điểm đó, đã gửi một câu hỏi phản hồi từ một trò chơi Enix cho công ty, và khi thấy phản hồi của Sugiyama, Fukushima đã liên lạc với ông để xác nhận rằng "ông chính là Sugiyama trên truyền hình ". Sau khi xác nhận, Fukushima đã yêu cầu Sugiyama soạn một số bản nhạc ngắn cho Dragon Quest.[112] Sugiyama trước đây đã từng sáng tác một vài bài cho Wingman 2.[113] Sugiyama đã nói rằng ông chỉ mất năm phút để sáng tác đoạn nhạc chủ đề mở đầu, và thừa nhận khá khó khăn trong việc thêm dấu tích cá nhân vào các đoạn nhạc ngắn, nhưng với kinh nghiệm trong quá khứ trong việc sáng tác nhạc cho quảng cáo truyền hình đã tỏ ra có ích. Theo Sugiyama, nhà soạn nhạc có từ ba đến năm giây để thu hút sự chú ý của khán giả thông qua âm nhạc. Chủ đề và các bản nhạc khác của Dragon Quest tiếp tục được sử dụng trong suốt loạt.

Album âm nhạc đầu tiên của loạt được phát hành vào năm 1986 và dựa trên thanh âm từ game đầu tiên,[114] tiếp theo là album Symphonic Suite cho mỗi game trong loạt chính. Cách tiếp cận "tám giai điệu" của bản nhạc gốc đã trở thành khuôn mẫu cho hầu hết các bản nhạc RPG được phát hành kể từ đó, hàng trăm bản đã được soạn theo cách tương tự. Những đoạn nhạc m cổ đi cựcểngắn n củgameơi gốc được coi là một cuộc cách mạng cho âm nhạcrong ngành t trò cheo.[115]

Các bản hòa âm khác của Dragon Quest đã được phát hành, bao gồm Dragon Quest Game Music Super Collection Vol. 1.[116] Dàn giao hưởng London Philharmonic đã trình diễn nhiều bản nhạc, bao gồm cả phần tổng hợp mang tên Symphonic Suite Dragon Quest Complete CD-Box.[117] Một số đoạn nhạc bao gồm đĩa thứ hai chung với bản nhạc gốc của game, cùng với Dragon Quest VI.[118] Vào năm 2003, SME Visual Works đã phát hành Symphonic Suite Dragon Quest Complete CD-Box, kèm theo những bản nhạc từ bảy bản Dragon Quest đầu tiên.

Tài liệu tham khảo

WikiPedia: Dragon Quest http://www.next-gen.biz/features/japan-votes-all-t... http://www.next-gen.biz/news/dragon-quest-x-confir... http://www.next-gen.biz/news/wii-gets-dragon-quest... http://www.1up.com/features/dragon-quest-america http://www.1up.com/features/dragon-quest-complete-... http://www.1up.com/features/essential-50-dragon-wa... http://www.1up.com/features/rpgs-inspired-by-drago... http://www.1up.com/news/dragon-quest http://www.1up.com/news/dragon-quest-battle-system... http://www.1up.com/news/dragon-quest-composer-refl...